Edukacija i suradnja za odgovorno igranje videoigara

Kristina Štedul Fabac / Pixsell

U eri digitalne zabave, videoigre su postale nezaobilazan dio svakodnevnog života mnoge djece i mladih. No, istovremeno, postoje zabrinutosti o potencijalnim rizicima i izazovima s kojima se djeca suočavaju dok igraju videoigre. Stoga ne čudi kako je panel „Powered by UNICEF: Changing The Game“ izazvao posebno zanimanje posjetitelja ovogodišnjeg Weekenda. Svoja iskustva, planove i prijedloge na panelu kojeg je moderirala Vesna Savić Đukić iz UNICEF-a, prepunoj dvorani podijelili su dr. sc. Sabina Mandić, stručnjakinja za poremećaje u ponašanju s Edukacijsko-rehabilitacijskog fakulteta Sveučilišta u Zagrebu, Aleksandar Gavrilović, direktor Gamechuck studija za izradu igara i glavni tajnik Klastera hrvatskih proizvođača videoigara, Vladimir Šimović, menadžer za strateška partnerstva u Good Game, kompaniji usmjerenoj na esport zajednicu te Iva Ančić, rukovoditeljica brenda, marketinških komunikacija i digitalnog poslovanja, A1.

Djeca sve više vremena provode na platformama – društvenim mrežama i videoigrama“, najavila je panel Savić Đukić te dodala: „Istraživanja koja su do sada provedena pokazala su da većina mladih u Hrvatskoj, kao i u većini zemalja, od početka pandemije sve više vremena svakodnevno provodi na digitalnim uređajima i to u trajanju od više od tri sata dnevno. Prema istraživanju provedenom 2020. godine jasno je kako je korištenje digitalnih uređaja dominantna aktivnost u slobodnom vremenu djece i mladih.“

Igranje videoigara kod djece i mladih može imati pozitivne i negativne aspekte, a potencijalne opasnosti ovise o mnogo čimbenika, uključujući količinu vremena provedenu pred ekranom, vrstu igara i individualne karakteristike djeteta ili mlade osobe. Videoigre mogu biti izvrsno sredstvo za učenje; igre koje su dizajnirane s obrazovnim ciljevima mogu pomoći djeci da razvijaju svoje vještine u matematici, znanosti, povijesti ili stranim jezicima na interaktivan i zabavan način. Osim toga, igre često potiču kritičko razmišljanje i rješavanje problema. Da je tome tako, potvrdili su svi govornici na današnjem panelu.

Sa znanstvene strane na samu se problematiku osvrnula Mandić. Stručnjakinja je naglasila kako gaming kao takav mladima može donijeti brojne prednosti koje se ne smiju zanemariti – primjerice, mladi putem videoigara zadovoljavaju brojne potrebe, uključujući učenje, zabavu, igranje te druženje s prijateljima. Ipak, upozorila je na nužnost edukacije djece, ali i roditelja. „Jako je bitno da svi zajedno radimo na odgovornom korištenju interneta, odnosno da se zajedno educiramo. Potrebne su nam dobre regulative koje je nužno usvojiti, a potom implementirati i koristiti“, istaknula je Mandić.

Gavrilović je u svom obraćanju publici istaknuo kako je problem gaminga što je riječ o relativno novoj industriji koja kao takva nema dovoljno razvijenu regulativu. „Kako ima sve više igrača, tako ima sve više i proizvođača videoigara koji počinju od nule i zapravo ne znaju što žele napraviti od svog businessa“, istaknuo je te upozorio kako u Hrvatskoj još uvijek ta grana nije dovoljno razvijena, što možda proizlazi i iz činjenice kako za istu ne postoji niti formalno obrazovanje. „U Hrvatskoj još uvijek ne postoji nitko tko je primjerice diplomirani proizvođač, kreator videoigara, a tek će od ove godine taj smjer zaživjeti u sklopu Sveučilišta“, dodao je. Sa svoje strane panel je zaključio mišlju kako organizacije poput UNICEF-a trebaju više pohoditi događanja na kojima se okuplja gaming industrija kako bi se ostvario uspješan dijalog koji bi posljedično vodio dobrom finalnom proizvodu.

S temom esporta nadovezao se i Šimović, koji je istaknuo kako je esport puno sigurniji nego klasični sport, iako je u Hrvatskoj slabije razvijen nego u ostatku regije. „U Hrvatskoj esport predstavlja divan medij za probijanje prema nekim drugim ciljevima. Rekao bih da danas djeca u Hrvatskoj dosta konzumiraju esport, što nije nužno loše, iako se u sferi esporta kao negativno često spominje sjedenje. Tu se radi o predrasudama, jer gaming dijeli taj isti aspekt sjedenja i s konzumiranjem filmova, što se pak, u odnosu na gaming, smatra pozitivnim“, zaključio je Šimović.

Koliko velike kompanije vode računa o odgovornom ponašanju na internetu potvrdila je i Ančić koja je istaknula kako je cilj A1 kao kompanije da se djecu i roditelje, kao i profesore u školama, educira o ponašanju na internetu. „Kroz naše projekte privukli smo brojne mlade, ali i djecu, koji su na taj način shvatili na koji bi se način trebali odgovorno ponašati. Putem projekata smo vidjeli i koliko možemo brzo utjecati na djecu putem društvenih mreža, a u tom smo smjeru aktivirali i našu „Školu odgovornog influensanja“, jer smo smatrali da ipak, prije svega, djeca moraju shvatiti na koje načine influenceri utječu na njihovu percepciju stvarnosti“, zaključila je Ančić.

Kako bismo uspješno suočili s ovim rizicima, nužno je zajedničko djelovanje roditelja, skrbnika i industrije videoigara. Roditelji i skrbnici trebaju biti informirani o sadržaju i utjecaju igara, postaviti jasne smjernice o tome koliko vremena djeca smiju provesti igrajući, pratiti njihovo ponašanje i aktivno sudjelovati u njihovom digitalnom iskustvu. Samo uz ovakvu suradnju možemo osigurati da igranje videoigara bude odgovorno i uravnoteženo s drugim aspektima djetetovog života, pružajući im priliku da uživaju u svijetu videoigara na siguran i kvalitetan način.